Открыть подменю

В контакте

IT-лагерь Цифраград

 



Название курса: «Game time»

В данном курсе обучающиеся познакомятся с программированием. Программирование увлекает, развивает и развлекает. Оно интересно и спокойным детям и тем, кому на месте не сидится. Программирование – это тренировка мозга. Ребенок на занятии делает игру: обучая персонажа выполнять команды, он начинает понимать последовательность работы программы и тренируется следовать этой очередности.

Создавая персонажей для игр и сюжет, ребенок задействует свою фантазию и воображение, реализует придуманное. При выполнении заданий дети видят результат своего труда. Понимают, что могут своими руками сделать так, чтобы персонажи двигались и выполняли команды. Ребенок учится мыслить творчески и воплощать в жизнь свои идеи.

Цель курса: обучение программированию через создание творческих проектов.

Задачи курса:

Оборудование и программное обеспечение: персональный компьютер (ноутбук) или смартфон (планшет), приложение MIT AI2 Companion App, доступ к сети Интернет.

После данного курса обучающиеся:

Компетенции:

CodeMonkey

CodeMonkey - это онлайн игра, которая обучает программированию с использованием CoffeeScript.

CoffeeScript – это современный открытый язык программирования, который, по своей сути, является надстройкой для JavaScript. В основном CoffeeScript используется для создания веб-приложений. В игре пользователи с помощью кода контролируют поведение обезьяны и помогают ей собирать бананы.

CodeMonkey предназначен для обучения детей. Однако данная игра подойдет и взрослым, желающим в простой игровой манере закрепить знания языка.

Несмотря на относительно детский интерфейс игры, задачи в CodeMonkey затрагивают такие темы языка программирования, как: объекты, вызовы функций, аргументы, циклы, переменные, массивы, цикл for, определение функций, булевые условия, цикл until, if и if-else условия, булевые операторы, события клавиатуры и мыши.

image1image2

Scratch

Визуальная событийно-ориентированная среда программирования, созданная для детей и подростков. Изучение Scratch проходит в игровой форме. Scratch развивает логическое и критическое мышление, воображение, дети учатся решать разноплановые задачи, у них появляются новые возможности для самовыражения и творчества. Разумеется, необязательно, что ваш ребенок в будущем станет программистом, но обучение детей элементарным основам программирования поможет им развиваться быстрее и веселее.

image4image3

App Inventor

App Inventor - облачная среда визуальной разработки приложений для платформы OS Android, работа в которой не требует знания языка программирования Java и Android SDK, достаточно знания элементарных основ алгоритмизации. Для работы в MIT App Inventor необходимо наличие Google или Google Apps аккаунта, а построение программ осуществляется в визуальном режиме с использованием блоков программного кода.

image6

image5

Программа курса:

занятия

Тема занятия

Количество часов

1

Понятие программирование. Введение в программирование.

2

2

Знакомство с игрой CodeMonkey.

2

3

Знакомство со средой Scratch. Изучение команд. Создание первой программы.

2

4

Работа в среде Scratch. Разработка игры.

2

5

Работа в среде Scratch. Создание собственной игры.

2

6

Знакомство со средой App Inventor. Изучение команд. Создание первой программы.

2

7

Работа в App Inventor. Разработка игры.

2

8

Работа в App Inventor. Создание собственной игры.

2

9

Работа над индивидуальным проектом.

2

Название курса: WEB-мастеринг (разработка web-сайтов)

02

Курс ориентирован на подготовку учащихся в области информатики и ИКТ. Он является предметно-ориентированным и дает учащимся возможность познакомиться с созданием web-ресурса с помощью языка гипертекстовой разметки HTML5 и CSS3.

Данный курс будет способствовать совершенствованию и развитию базовых умений web-программирования, поможет школьникам оценить свои возможности в увлекательной профессии «конструктора» сайтов, более осознанно выбрать профиль для дальнейшего обучения.

Курс актуален тем, что в перспективе знания, полученные при его изучении, могут быть применимы в разных сферах и отраслях человеческой деятельности. Люди самых различных профессий применяют HTML в своей работе. Это исследователи в различных научных и прикладных областях, конструкторы, специалисты по компьютерной верстке, дизайнеры, разработчики рекламной продукции, создатели Web-сайтов.

Учащиеся после изучения курса смогут создавать уникальные HTML-страницы, редактировать шаблоны сайтов, самостоятельно менять настройки сайтов, редактировать изображения, «верстать» сайты по готовому макету и др.

Содержание курса позволяет ученику любого уровня активно включиться в учебно-познавательный процесс и максимально проявить себя. Основная форма проведения занятий – выполнение практических упражнений и заданий с подробным описанием алгоритма действий по их выполнению, что поможет ученику самостоятельно освоить язык гипертекстовой разметки документа.

Цель курса заключается в расширении представления учащихся о разработке web-страниц, о ключевых понятиях и видах web-программирования.

Задачи курса:

  1. Познакомить учащихся с языком гипертекстовой разметки HTML5/CSS3.
  2. Познакомить учащихся с программой Sublime Text 3, основными приемами работы с ней.
  3. Предоставить учащимся возможность оценить свои способности в web-программировании.

В результате изучения дисциплины учащиеся:

Формой итогового контроля станет защита творческой работы (проект своего сайта).

Необходимое для освоения курса оборудование и программное обеспечение: ПК или ноутбук, программа Sublime Text 3 (инструкция по установке будет отправлена дополнительно), доступ к сети Интернет, программа Zoom (инструкция по установке будет отправлена дополнительно).

Программа курса:

занятия

Тема занятия

Часы

1.

Структура HTML-документа. Функциональные теги.

2

2.

Виды сайтов. Логическая структура сайта.

2

3.

Синтаксис языка гипертекстовой разметки HTML5, CSS3.

2

4.

Знакомство с программой Sublime Text 3. Её настройка для удобной работы с документом.

2

5.

Подготовка контента для создания сайта.

2

6.

Начало разработки сайта. Разработка «головной части» сайта. Добавление и редактирование изображений.

2

7.

Разработка блока «преимуществ» сайта.

2

8.

Разработка блока «предложения» сайта. Знакомство с выравниванием объектов.

2

9.

Разработка блока «footer» сайта. Представление готового проекта.

2

Название курса: «СТИКЕРПАРК»

В настоящее время невозможно представить нашу жизнь без мессенджеров и социальных сетей. В них мы обмениваемся новостями, делимся событиями, публикуем фото, общаемся. При общении в Интернете у детей и подростков очень популярны стикеры. Один стикер способен заменить целое предложение, а пять стикеров "оживят" и развлекут любое сообщество. Использовать стикеры очень удобно, особенно, когда надо коротко описать ситуацию или выразить какую-нибудь замысловатую эмоцию.

В данном курсе обучающиеся познакомятся с растровым графическим редактором GIMP и создадут в нем собственный стикерпак.

Стикерпак - это листочек со стикерами, объединёнными между собой какой-либо единой темой, цветом, персонажем и т.д.

GIMP - это мощнейший инструмент по обработке графики, который обладает отличной гибкостью, мощным функционалом. При этом программа полностью бесплатна.

На занятиях курса дети весело и увлекательно проведут время, а главное – получат полезные навыки, которые пригодятся в разных сферах жизни и даже могут стать основой для будущего профессионального самоопределения.

Создавая свой собственный стикер, обучающийся задействует свою фантазию и воображение, реализует задуманное. Результат своего труда – стикерпак, дети смогут использовать при общении с друзьями, в дальнейшем пополняя его новыми стикерами.

Задачи курса:

Для прохождения курса необходимо иметь: компьютеры (ноутбуки), программа GIMP версии 2.8, доступ в Интернет, программа Zoom для связи с преподавателем (на этой платформе будут проходить занятия).

После данного курса дети:

Компетенции:

Программа курса:

занятия

Тема занятия

Количество часов

1

Растровая графика. Знакомство с GIMP

2

2

Создание стикера «Лето»

2

3

Создание стикера «Привет»

2

4

Создание стикера «Как дела?»

2

5

Создание стикера «Wow!»

2

6

Создание стикера «Жара»

2

7

Разработка собственного стикерпака.

2

8

Разработка собственного стикерпака.

2

9

Презентация детьми своих стикеров. Подведение итогов.

2

 

Всего

18

 

 

 

 

 

© 2019 МБОУ СОШ №60 им. героев Курской битвы города Курска kursk-sosh60.ru
Все права защищены