IT-лагерь Цифраград
Название курса: «Game time»
В данном курсе обучающиеся познакомятся с программированием. Программирование увлекает, развивает и развлекает. Оно интересно и спокойным детям и тем, кому на месте не сидится. Программирование – это тренировка мозга. Ребенок на занятии делает игру: обучая персонажа выполнять команды, он начинает понимать последовательность работы программы и тренируется следовать этой очередности.
Создавая персонажей для игр и сюжет, ребенок задействует свою фантазию и воображение, реализует придуманное. При выполнении заданий дети видят результат своего труда. Понимают, что могут своими руками сделать так, чтобы персонажи двигались и выполняли команды. Ребенок учится мыслить творчески и воплощать в жизнь свои идеи.
Цель курса: обучение программированию через создание творческих проектов.
Задачи курса:
- Познакомить обучающихся с понятием «программирование», с различными средами программирования, направленными на обучение школьников;
- Представить обучающимся механизм создания онлайн-игры.
Оборудование и программное обеспечение: персональный компьютер (ноутбук) или смартфон (планшет), приложение MIT AI2 Companion App, доступ к сети Интернет.
После данного курса обучающиеся:
- получат представление о программировании;
- будут знать основные конструкции программирования;
- научатся писать программы;
- будут уметь понимать программы, написанные на выбранном для изучения универсальном алгоритмическом языке высокого уровня;
- разработают собственную игру.
Компетенции:
- Коммуникативная компетенция – научить обучающихся работать в команде, делиться своими идеями, оценивать работы других обучающихся;
- Информационную компетентность – научить обучающихся работать с различными видами информации;
- Учебно-познавательную – вовлекать каждого учащегося в активный познавательный процесс, развивать интерес к занятиям, развивать творческие способности.
CodeMonkey
CodeMonkey - это онлайн игра, которая обучает программированию с использованием CoffeeScript.
CoffeeScript – это современный открытый язык программирования, который, по своей сути, является надстройкой для JavaScript. В основном CoffeeScript используется для создания веб-приложений. В игре пользователи с помощью кода контролируют поведение обезьяны и помогают ей собирать бананы.
CodeMonkey предназначен для обучения детей. Однако данная игра подойдет и взрослым, желающим в простой игровой манере закрепить знания языка.
Несмотря на относительно детский интерфейс игры, задачи в CodeMonkey затрагивают такие темы языка программирования, как: объекты, вызовы функций, аргументы, циклы, переменные, массивы, цикл for, определение функций, булевые условия, цикл until, if и if-else условия, булевые операторы, события клавиатуры и мыши.
Scratch
Визуальная событийно-ориентированная среда программирования, созданная для детей и подростков. Изучение Scratch проходит в игровой форме. Scratch развивает логическое и критическое мышление, воображение, дети учатся решать разноплановые задачи, у них появляются новые возможности для самовыражения и творчества. Разумеется, необязательно, что ваш ребенок в будущем станет программистом, но обучение детей элементарным основам программирования поможет им развиваться быстрее и веселее.
App Inventor
App Inventor - облачная среда визуальной разработки приложений для платформы OS Android, работа в которой не требует знания языка программирования Java и Android SDK, достаточно знания элементарных основ алгоритмизации. Для работы в MIT App Inventor необходимо наличие Google или Google Apps аккаунта, а построение программ осуществляется в визуальном режиме с использованием блоков программного кода.
Программа курса:
№ занятия |
Тема занятия |
Количество часов |
1 |
Понятие программирование. Введение в программирование. |
2 |
2 |
Знакомство с игрой CodeMonkey. |
2 |
3 |
Знакомство со средой Scratch. Изучение команд. Создание первой программы. |
2 |
4 |
Работа в среде Scratch. Разработка игры. |
2 |
5 |
Работа в среде Scratch. Создание собственной игры. |
2 |
6 |
Знакомство со средой App Inventor. Изучение команд. Создание первой программы. |
2 |
7 |
Работа в App Inventor. Разработка игры. |
2 |
8 |
Работа в App Inventor. Создание собственной игры. |
2 |
9 |
Работа над индивидуальным проектом. |
2 |
Название курса: WEB-мастеринг (разработка web-сайтов)
Курс ориентирован на подготовку учащихся в области информатики и ИКТ. Он является предметно-ориентированным и дает учащимся возможность познакомиться с созданием web-ресурса с помощью языка гипертекстовой разметки HTML5 и CSS3.
Данный курс будет способствовать совершенствованию и развитию базовых умений web-программирования, поможет школьникам оценить свои возможности в увлекательной профессии «конструктора» сайтов, более осознанно выбрать профиль для дальнейшего обучения.
Курс актуален тем, что в перспективе знания, полученные при его изучении, могут быть применимы в разных сферах и отраслях человеческой деятельности. Люди самых различных профессий применяют HTML в своей работе. Это исследователи в различных научных и прикладных областях, конструкторы, специалисты по компьютерной верстке, дизайнеры, разработчики рекламной продукции, создатели Web-сайтов.
Учащиеся после изучения курса смогут создавать уникальные HTML-страницы, редактировать шаблоны сайтов, самостоятельно менять настройки сайтов, редактировать изображения, «верстать» сайты по готовому макету и др.
Содержание курса позволяет ученику любого уровня активно включиться в учебно-познавательный процесс и максимально проявить себя. Основная форма проведения занятий – выполнение практических упражнений и заданий с подробным описанием алгоритма действий по их выполнению, что поможет ученику самостоятельно освоить язык гипертекстовой разметки документа.
Цель курса заключается в расширении представления учащихся о разработке web-страниц, о ключевых понятиях и видах web-программирования.
Задачи курса:
- Познакомить учащихся с языком гипертекстовой разметки HTML5/CSS3.
- Познакомить учащихся с программой Sublime Text 3, основными приемами работы с ней.
- Предоставить учащимся возможность оценить свои способности в web-программировании.
В результате изучения дисциплины учащиеся:
- получат знания о назначении языка гипертекстовой разметки HTML5/CSS3 и структуре HTML-документа;
- познакомятся с редактором Sublime Text 3;
- узнают о технологиях, применяемых для создания сайтов, понятиях «теги», «синтаксис», «верстка» сайта;
- познакомятся с логической структурой сайта и механизмом оформления web-страниц;
- получат умения: создавать правильный HTML-документ, добавлять и редактировать изображения на web-страницы, использовать основные инструменты редактора Sublime Text 3, добавлять и редактировать тексты, списки, таблицы, меню сайта, создавать кнопки, применять к объектам различные эффекты.
Формой итогового контроля станет защита творческой работы (проект своего сайта).
Необходимое для освоения курса оборудование и программное обеспечение: ПК или ноутбук, программа Sublime Text 3 (инструкция по установке будет отправлена дополнительно), доступ к сети Интернет, программа Zoom (инструкция по установке будет отправлена дополнительно).
Программа курса:
№ занятия |
Тема занятия |
Часы |
1. |
Структура HTML-документа. Функциональные теги. |
2 |
2. |
Виды сайтов. Логическая структура сайта. |
2 |
3. |
Синтаксис языка гипертекстовой разметки HTML5, CSS3. |
2 |
4. |
Знакомство с программой Sublime Text 3. Её настройка для удобной работы с документом. |
2 |
5. |
Подготовка контента для создания сайта. |
2 |
6. |
Начало разработки сайта. Разработка «головной части» сайта. Добавление и редактирование изображений. |
2 |
7. |
Разработка блока «преимуществ» сайта. |
2 |
8. |
Разработка блока «предложения» сайта. Знакомство с выравниванием объектов. |
2 |
9. |
Разработка блока «footer» сайта. Представление готового проекта. |
2 |
Название курса: «СТИКЕРПАРК»
В настоящее время невозможно представить нашу жизнь без мессенджеров и социальных сетей. В них мы обмениваемся новостями, делимся событиями, публикуем фото, общаемся. При общении в Интернете у детей и подростков очень популярны стикеры. Один стикер способен заменить целое предложение, а пять стикеров "оживят" и развлекут любое сообщество. Использовать стикеры очень удобно, особенно, когда надо коротко описать ситуацию или выразить какую-нибудь замысловатую эмоцию.
В данном курсе обучающиеся познакомятся с растровым графическим редактором GIMP и создадут в нем собственный стикерпак.
Стикерпак - это листочек со стикерами, объединёнными между собой какой-либо единой темой, цветом, персонажем и т.д.
GIMP - это мощнейший инструмент по обработке графики, который обладает отличной гибкостью, мощным функционалом. При этом программа полностью бесплатна.
На занятиях курса дети весело и увлекательно проведут время, а главное – получат полезные навыки, которые пригодятся в разных сферах жизни и даже могут стать основой для будущего профессионального самоопределения.
Создавая свой собственный стикер, обучающийся задействует свою фантазию и воображение, реализует задуманное. Результат своего труда – стикерпак, дети смогут использовать при общении с друзьями, в дальнейшем пополняя его новыми стикерами.
Задачи курса:
- Познакомить обучающихся с понятиями «растровая графика» и «растровый графический редактор»;
- Овладеть основными инструментами работы в программе GIMP;
- Создать свой стикерпак в программе GIMP.
Для прохождения курса необходимо иметь: компьютеры (ноутбуки), программа GIMP версии 2.8, доступ в Интернет, программа Zoom для связи с преподавателем (на этой платформе будут проходить занятия).
После данного курса дети:
- получат представление о растровой графике и растровом редакторе GIMP;
- научится работать в графическом редакторе GIMP;
- раскроют свой творческий потенциал и научатся воплощать на экране свои идеи и фантазии с помощью графики;
- разработают свой стикерпак.
Компетенции:
- Учебно-познавательная компетенция: вовлекать каждого учащегося в активный познавательный процесс, развивать интерес к занятиям, развивать творческие способности;
- Информационная компетенция: владение информационными технологиями - умение работать со всеми видами информации;
- Коммуникативная компетенция: научить обучающихся работать в команде, делиться своими идеями, оценивать работы других обучающихся.
Программа курса:
№ занятия |
Тема занятия |
Количество часов |
1 |
Растровая графика. Знакомство с GIMP |
2 |
2 |
Создание стикера «Лето» |
2 |
3 |
Создание стикера «Привет» |
2 |
4 |
Создание стикера «Как дела?» |
2 |
5 |
Создание стикера «Wow!» |
2 |
6 |
Создание стикера «Жара» |
2 |
7 |
Разработка собственного стикерпака. |
2 |
8 |
Разработка собственного стикерпака. |
2 |
9 |
Презентация детьми своих стикеров. Подведение итогов. |
2 |
Всего |
18 |